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De la realidad al cambio experiencial.
La cultura maker no se trata de tener la impresora 3D más cara. Se trata de permitir. Permitir que un estudiante de sistemas pruebe, falle, ajuste. Permitir que el diseño gráfico salga de la pantalla y se convierta en objeto. Permitir que la pedagogía deje de ser solo discurso y se vuelva experiencia.
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